Ridge Racer: Two Decades at Full Gas

  • By:karen-millen



Welcome to the World of Ridge Racer“Where were you in 1993?”. In that year, many of us were in the middle of the 4th Generation, blowing smoke out of our Mega Drive, Super Nintendo, Game Boys and Game Gears –and Neo Geos the wealthiest. And the weekend between machines and arcades in the arcades. Still oblivious to the evolution that would begin the following year when PlayStation and Saturn began to poke their heads over the Japanese horizon at the end of 1994. But whoever was in Japan in 1993 was able to experience first-hand the birth of one of those arcade arcades that from the first time they are turned on they attract massive queues. The title was called Ridge Racer, and it presented a visual environment light years away from the pixelated ones we used to see in Out Run or Super Hang On. And with a gameplay that made skidding an art and not a mistake when braking too much. And here, with a pioneer in speed arcades, it all began... So

“Gentlemen, Start your engines!”

Ridge Racer (Arcade, 1993)The first title of Namco's System22 arcade board arrived in arcades in 1993 and was widely accepted by the public thanks to its 3D graphics with texture mapping, its speed, its hypervitaminated music, and above all all for its carefree handling based on skidding from curve to curve without hardly losing speed. It was the beginning of a mythical saga. Namco designed a special version of the arcade called "Ridge Racer Full Scale", in which the game was played from a full-size replica of a real car, a Mazda MX-5, in front of which a three-meter screen was installed. wide in which the game was projected. The pedals were those of the car itself: accelerator, brake and clutch, all fully functional, as was the gear lever or the ignition key. Even the clocks in the car corresponded to what was happening on the screen. Various speakers emit real sounds and small fans generate air currents over the convertible. The arcade hardware was tucked under the hood in one of the best design decisions. As a curiosity, there are only four outside of Japan and one of them is in Barcelona.

Ridge Racer (PlayStation, 1994)

Almost perfect conversion of the arcade game, with playable improvements such as a view of the car from behind, rearview mirror, extra modes and cars, mirror mode thanks to a bug (glitch) and the possibility of listening to music CDs during the game, Ridge Racer was the launch title that convinced the world of the possibilities of the new Sony console, the mythical PlayStation. As the architecture of the home console was basically the adapted System 11 arcade board, the conversion of arcade titles was immediate, and proof of this is the excellent performance of Ridge Racer. Apart from the lower screen resolution and certain technical details, the title that opened the gray catalog was a kind of "arcade at home", even with improvements over the original. One of them was the Galaxian minigame, livening up the loading screens that, in addition, if we got over it, it gave rise to the appearance of new cars.

The few menus in the game are immediately accessible and there are hardly any loading times throughout the game. Among other things, we can choose different button configurations, the musical theme that will sound in the race, or enter the "Music Player" to listen to the music without haste, in addition to the saving options and the best times tables. There are three types of races to select from, one by level of difficulty that is determined according to the maximum speed of your own vehicle and that of your rivals, in addition to the difficulty of the track itself, and a fourth type called "Time Trial" where you compete against a single opponent. At the start there are 4 selectable cars with different levels of maximum speed, acceleration, maneuverability and grip. The possibility of using manual gearbox gives a slight touch of simulation, with regard to the optimal level of revolutions, the way of taking certain curves, and the maximum speed. Even within a game as arcadey as this one, the true "gamer" beat all the marks and knew every meter of the circuit, despising the automatic transmission.

Once on the track we are faced with an outstanding graphic section for its exact time to that of the recreational one. Colorful and textured, it really caught the eye. First or third person, analog rev counter, digital speedometer, rearview mirror, track map and other markers generated a "cabin" for the player that many would not part with for days. Days that in the game itself also passed, more quickly, at dawn and dusk several times in the course of a race of no more than five minutes. Twelve cars on the track, one of which is scheduled to be our toughest rival. More than having a more elaborate artificial intelligence than the others, it was there to put pressure on, and leaving it behind in the middle of the race was a good sign.

This is a game of born winners, so finishing in position other than first was of no use. The advance condition in the game was victory. If it was achieved in each of the circuits, the prize of seeing the credits of the game was received, extra tracks appeared, which were nothing more than the same but in the opposite direction, and the TT mode varied so that in addition to the usual rival, in the shadows hid the secret car. After leaving a margin of advantage to the player, to later rip off the stickers with his immense speed, in an act of arrogance he waits for him at the beginning of the second round, not to stop any longer. From that moment on, you only had to fulfill one condition to beat him and add him to the garage: not to make mistakes. None.

After completing the feat, many players eager for more set out to take advantage of everything the game had to offer and more, revealing "bugs", hidden options and curiosities, some that had been put there on purpose and others that were unknown. The waving flag on the menu screen could be manipulated with certain button combinations, the disc could be removed from the console to be replaced with one of its own music, as it loaded the entire game in one go and then only read the audio directly from the CD , certain forms of skidding could make the vehicle exceed 300km/h, unthinkable otherwise, and if one turned around and launched at a certain speed against the wall that delimited the start, in addition to earning a reprimand from the race commentator, it passed through it and caused a "mirror mode" that extended the life of the game. In 2005, a version of the first Ridge Racer for mobile phones was released.

Circuits and Cars The same as the original arcade, a short one that runs through the surroundings of Ridge City, the city that serves as a framework for a large part of the circuits of the entire saga and that passes through the beach, and another extended around the surroundings of the airport. We started with 4 different cars: F/A Racing, RT Ryukyu, RT Yellow Solvalou and RT Blue Solvalou. If we complete the Galaxian minigame on the loading screen, another 8 will be unlocked, basically the same as the previous ones but with different colors and sponsorship. And if we complete the game, the first secret car of the saga will appear, the black Devil Car, the 13" Racing, car number 13.


-Galaxian (Arcade, 1979, Martial Killer shooter)

-Pacman (Arcade, 1980, action)

-Bosconian (Arcade, 1981, scrolling shooter)

-Galaga (Arcade, 1981, shooter shooter)

-Carrot (a type of Galaga ships, the orange ones)

-Plid's (another type of Galaga ships)

-Xevious (Arcade, 1982, vertical scrolling shooter)

-Solvalou (star ship of Xevious and game of the same name, 1991)

-Grobda (enemy tank in Xevious and game of the same name, 1984)

-Mappy (Arcade, 1983, platforms)

-Dig Dug 2 (Arcade, 1985, action)

-SkyKid (Arcade, 1985, scrolling shooter)

-Baraduke (Arcade, 1985, scrolling shooter)

-Motorcycles (Arcade, 1985, action)

-Druaga (Tower of Druaga; Arcade, 1987, action)

-Final Lap R (Arcade, 1987, driving)

-Driver's Eyes (Arcade, 1990, driving)

-Steel Gunner (Arcade, 1990, pistol shooter)

-Starblade (Arcade, 1991, scrolling shooter)

-Exbania (Arcade, 1992, beat'em up scroll)

-F/A (Arcade, 1992, vertical scrolling shooter)

-Cybersled (Arcade, 1993; PlayStation, 1995, 3D shooter)

-Zolgear (Attack of the Zolgear; Arcade, 1994, scrolling shooter)

-Nebulasray (Arcade, 1994, scrolling shooter)

-Zelos (recurring name in Namco classics, and character in Tales of Symphonia, 2003)

Ridge Racer 2 and Rave Racer (Arcade, 1994-1995)

Following the immense success of the original, Namco took their Ridge Racer and gave it an overhaul of the original with additions like multiplayer support, remixed soundtrack, rear view and rear view mirror. But it was the following year when the company decided to launch one of the most unknown of the saga for the general public, Rave Racer, an arcade in which Namco put all the meat on the grill and that took the System 22 board to its limits in In terms of screen resolution, graphics engine, polygonal load and refresh rate, all raised to the maximum level that the hardware allowed. In the circuits, apart from new versions of the two original ones, two completely new ones are included, Mountain and City.

Ridge Racer Revolution (PlayStation, 1995)

Namco wanted the second title to appear for PlayStation to be a conversion of Rave Racer, but insurmountable obstacles for Sony's gray version, such as the enormous resolution and graphic load, meant that the programmers had to start another title from scratch. So far from the revolution that is announced, a game is presented that is more of an extension of Ridge Racer, with slightly updated graphics, the same cars and modes, and yes, the possibility of selecting different levels of vehicle behavior.

Ridge Racer Revolution was a step forward, but not as big as one might have hoped. Three new circuits, slightly evolved graphics with more loaded scenarios and improved textures were the appreciable changes compared to its predecessor; Same lineup of cars, same general look, same gameplay, same gameplay and basically an "expansion" of the original, and yet many gamers keep it in their memory as one of the best RR if not the best. Some because with it they discovered a new style of game when accessing PlayStation in a "second generation" of buyers, once they could afford it, and others because they saw a refinement of the arcade spirit of a lifetime. It definitely had a big impact. And it is that each installment of Ridge Racer has always been among the best driving games of the moment.

The structure of the game is the same, from the initial minigame, this time the Galaga, to the way to unlock the content. The menu is reordered but keeps the same style as the original. We have new options, such as an equalizer for volume balance and "mono" or "stereo" sound selection, or a "Music Player" apart from the main and exclusive one to listen to the phrases of the race cheerleader and other sound effects. In the saving options an internal clock is incorporated that registers the real time of the game and its state.

This time in each circuit we are allowed to choose the game mode, either in a race against twelve other cars where a main rival reappears, the only one indicated on the map, and where the first position is a necessary condition to advance in the game, either the "Time Trial" against a single rival, or solo race for 99 laps. Once the races are over, the TT mode is modified again so that the secret cars appear, which behave like in the first Ridge Racer. This time the player is encouraged to use the block move, which is necessary to beat them and add them to the garage. An interesting feature of the Revolution is that it has different videos for the end credits depending on the order in which the races have been completed, a total of twelve different ones, if we count the reverse tracks that also appear when completing the game. Another is that there are different levels of handling of each car, basically depending on the type of engine they have (types S, R, X and Z) and therefore the maximum speed they can reach.

To further extend the life of the game, Namco included many little secrets in the code of the game, which fans were quick to explore:

-As in the original, completing the minigame on the initial loading screen gave eight new cars; well, a trick was included in it to facilitate that goal, with which the ship fired a guided laser that always hit the target. If we made use of it, the "Rally-X" mode was also unlocked, according to which the appearance of the cars changed radically, with large wheels and tiny bodies. Seen from above they resembled the prams from the Namco classic. In fact Namco took this idea itself and created the arcade game Pocket Racer, a self-parodic spin-off of the series that is basically this mode of the Revolution as a full game.

-The link cable or link cable is an accessory that allows the serial connection of two PlayStation consoles, each with its respective TV and game, to allow simultaneous multiplayer. It was an option mostly used during the console's early days, when the technology didn't allow for split-screen gaming, and the complexity of installation meant its use was limited. RRR is compatible, but due to the peculiar characteristics of the first PSX games, it was possible to avoid having two copies of the game, since when loading the data in one go, the same disk could be shared for both consoles.

-A hidden mode appeared when selecting the "Time Trial" mode by simultaneously pressing the accelerator and the brake, which consisted of curves marked as skid zones, which were scored from 0 to 100 according to their duration, style and number of turns. This score was shown with an animation in which a Rally-X car crossed the screen leaving a characteristic trail of smoke after which the numbers came out.

-When the game is overcome for the first time, an option appears that allows you to select the time of day in which the race takes place, which continues to take place during the same as in the original.

-As in the original, it was possible to manipulate the main screen through combinations of buttons.

Circuits and Cars

Revolution introduces three new circuits, again part of the same location with branches according to the level of difficulty that classified them in extension and curves in Novice, Advanced and Expert. The garage was the same as in Ridge Racer, four starting and eight unlockable in the Galaga minigame from the beginning. The black secret car, 13th Racing, reappears, and a scaled-down version of the black, called 13th Racing "Kid", and the new secret car, number 0, the White Angel featured on the cover, are added.


Rage Racer (PlayStation, 1996)

The third installment on PlayStation is exclusive and totally new. A profound change in the graphic aspect is carried out, with a greater polygonal load in cars and scenarios, and a darker color palette that provided greater credibility, looking for a perhaps more realistic package but that preserved the essence of the saga in handling. . Endowed with devilish speed, Rage Racer also introduced a revolutionary game system, with the possibility of spending the money obtained in races on improvements for the vehicle, long before the appearance of Gran Turismo.

Rage Racer caused some confusion among the public due to the name change and the general appearance of the game. Once overcome, we find ourselves before one of the best installments of the entire series and perhaps the best car game of its time. Revolutionary graphics and gameplay systems in a completely new package, everything in it made visible the advancement of technology and the second generation of games on PlayStation, making it hard to think that this and previous games had been conceived for the same hardware. One of the novelties is the inclusion of the first FMV intro of the saga, in which the "Race Queen" par excellence appears: Reiko Nagase and the game's mascot-car, high-resolution menus and a presentation video of the championship of imposing presence.

The general aspect is that of a more adult game, due to the darkness of the color palette and textures chosen compared to previous titles. Everything is stronger and faster, with a terrifying sense of speed and handling that was fine-tuned to meet the new challenge. This time the drifts, which were previously almost "automatic" and did not cause a slight loss of speed, had to give way to a more refined driving, and it is almost always more effective to choose to keep a tight line than to let the rear end slide as much as possible. minimum. To maintain a high race pace it is necessary to learn the circuits by heart.

In driving, a new and harrowing variable becomes important, the engine torque. The cars are presented to us, apart from the traditional variables, with specific data on engine power, maximum rpm and torque, to which we must pay real attention. If we don't drive the car in the right power band, we run the risk of losing a lot of time on a climb or even getting stuck on it hopelessly. The spectacular design of the circuits gains in volume and very marked ascents and descents are added, for which it is especially important to learn to use the manual gears. In fact, there are models that only allow the use of this type of transmission. With all this, a certain point of simulation is gained that added depth but without going overboard, without ruining the playable experience at all. The vehicles began to be clearly differentiated into several brands with their own characteristics; The Lizards are markedly American-style, with large engines and excessive weights, the Assolutos are thoroughbreds with pure speed, etc. Knowing each other's behavior was an integral part of success in the game.

The game system is totally new. In principle we have a modest vehicle with which we will have to earn money (in "eg" units) in the races. There are five different championships under the name "Grand Prix", each named after types of wind written in French (Calme, Brise, Rafale, Mistral and Tempete - the game is supposed to be set in Europe), composed each of several races. It is no longer necessary to always win, but by finishing in the top three we already earn the right to receive financial compensation, modest in principle and greater in advanced stages. But only the total victory in all of them ensures us to receive a gold trophy at the end of the championship, which we can add to a menu as a showcase.

The cars are divided into several levels of preparation, and during the course of the game we will have to invest the money earned in improvements for them. Each new level of "tuning" affects not only the power and speed of the vehicle, but also its external appearance, so in a way Rage Racer is a precursor to the now popular phenomenon. Track width, spoilers, ailerons and other details are changing dramatically. Within this aspect there are customization options such as changing body colors, adding our name to a band on the windshield, choosing a "decal" for the hood and even designing it ourselves using a simple editor. As if that were not enough, the brand of the car can be read in the rear-view mirror and the rev counter has a different design for each model that lights up at night.

In the dynamic aspect we can vary within each model details such as the type of tires, differentiated according to their level of grip, type of transmission and others. Slightly change the still rudimentary crash physics, bump and jump physics, and sound effects that add to the reverberation in tunnels from previous games, such as a neat "aerodynamic" effect when reaching high speeds or pass between buildings, which help immersion and distance calculation, in addition to more elaborate engine sounds.

As you beat each championship, small FMV video fragments are unlocked, plus the credits, and at the end five new championships end up appearing with names of moods also in French (Aisance, Agitation, Irritation, Colere and Rage), with the tracks in reverse and higher level of difficulty. In turn, if we manage to overcome it, there is a sixth championship in which only the secret cars of the game participate, the ultimate challenge. As an extra, pressing a certain combination of buttons during the load time would get the circuits in mirror mode. It is a single player game, without the possibility of split screen or link cable.

Circuits and Cars

Four totally new circuits, located in the same location, and for the first time with their own names. Mythical Coast runs along a beach strongly reminiscent of the one in the original game and runs between Greek-style ruins, Over Pass City has very steep inclines, Lakeside Parkway goes over a bridge also taken from the original, and The Extreme Oval is a banked oval style NASCAR, high speed circuit. All of them model the gameplay due to the importance of not just acceleration or top speed, but torque. Few games have presented this variable in such a crude way, here everything is based on knowing how to keep the level of revolutions at the right level at all times. The mobile fleet was completely renewed. This time they are not invented, but are blatantly based on real models, albeit without a license. They present several levels of possible tuning, each one more expensive.

-Gnade Hope - Nissan Primera

-Age Alouette (Erriso in USA) - Fiat 500

-Age Abeille - Renault 5 Turbo

-Age Pegase - Lotus 7

-Lizard Instinct (Acceron in the USA) - Pontiac Firebird

-Lizard Bayonet - Chevrolet Corvette

-Lizard Hijack - Ford F150 lowrider pickup

-Assoluto Fatalita - Porsche 911

-Assoluto Istante - Vector W8

-Assoluto Ghepardo - Porsche 952 LeMans


-Pac's Cafe (Pacman; Arcade, 1980, action-puzzle)

-Xevious (Arcade, 1982, vertical scrolling shooter)

-Garubara (Xevious enemy ship)

-Zakato (Xevious enemy ship)

-SkyKid (Arcade, 1985, scrolling shooter)

-Toy Pop (Arcade, 1986, action)

-Babel 86 (TOwer of Babel; Arcade, 1986, action)

-Mewkies (Mappy enemy; Arcade, 1983, platformers)

-Pac Attack (Arcade, 1993, Megadrive/SNES, action)

-Namco Museum (PlayStation, 1996-1997, classic compilation)

-Soul Blade (Arcade, 1995; PlayStation, 1996, 3D fighting)

-Time Crisis (Arcade, 1996; PlayStation, 1997, gun shooter)

-Guncon (PlayStation light gun)

-Ace Combat 2 (PlayStation, 1997, aerial combat)

Ridge Racer Type 4 (PlayStation, 1999)

Ridge Racer Type 4 represents the culmination of the saga on PlayStation. Graphically superb, Gouraud shading and reflections on the bodywork coupled with a very solid graphics engine raise the level to unsuspected limits. Intermediate sequences in which the crew chief addresses the player and a new system for unlocking new cars in a tree give it greater depth than previous titles, sacrificing some of the immediacy in favor of a longer duration. RRT4 is the latest title in the saga for the gray Sony, and I believe that it is a great farewell, technologically and graphically at the highest level possible on a PlayStation. Gouraud shading, motion blur, maximum polygon loading, superior sound effects, extreme solidity, all accompanied by a masterful FMV intro that is still considered one of the best in video game history, and certainly memorable presentation and menu design.

Apart from the possibility of racing alone in a "Time Trial" that this time is nothing more than a time trial for a single car, the main game mode is the "Grand Prix", which places us at the beginning of the "Real Racing Roots '99", a championship in which the four most powerful teams in the world face each other. We are prompted to choose the team and car brand, and through an interface consisting of video cuts in which the team manager communicates with the player, we are presented with the conditions of progress in the game and the story mode that constitutes the "plot" core of RRT4.

The gameplay is simple: eight races - the first two races require a top three finish, after which a new car is unlocked; in the next two a second place is required to obtain a new car and in the last four it is necessary to win. Depending on the combination of positions reached throughout the championship, the more than 300 cars in the game are unlocked (20 per brand x 4 brands x 4 teams), at a rate of three per game, with which the game extends to limits unsuspected. This can sometimes be a drag on the gameplay, because if the combinations of required positions are not known in advance, it is a very cumbersome process, and even knowing them we will have to let ourselves win to obtain a certain model. Each time the championship is won, new cars can be stored in the garage, a trophy is received, and the "Extra trial" mode appears. In it we will have to face one of the special cars driving a model of the same brand. The reward for filling up the garage comes in the form of a Pac-mobile with its own OST.

As for the gameplay itself, it is worth knowing that there are two classes of cars, one with a tendency to skid and the other to grip, so we will have to drive adapting the driving in each case. In addition, each level of difficulty is represented by each team, with different levels of performance for the same model. It is the first title in the series to develop a split screen for multiplayer gaming, and by recovering compatibility with link cable, this time it even allows for a "double split screen" for a total of four simultaneous players. It's easy to be unaware of this option, as neither the box nor the game manual offers any information about it.

RRT4 retains the vehicle customization options, allowing you to modify the look of each car you get. Once obtained we can change the racing paint of each team for a "street" of different colors, in addition to being able to edit "decals" and others. But let's not finish talking about RRT4 without mentioning the Hi-spec demo included in the game. Following Rage Racer, Namco tasked one of their research and development teams with determining if it would be feasible to program a graphics-heavy Ridge Racer at 60fps on PSX, and it turned out that doing so would require so many sacrifices that it wouldn't be worth it. The fruit of that research is presented to us as a bonus disc in the RRT4 box. Nothing short of a mini-remake of the original Ridge Racer with slightly improved graphics, fewer cars on screen, and at 60fps. Beating the game this time does not unlock the 13th Racing Devil car, but the White Angel from the Revolution

Circuits and Cars

All new, this time located in real cities with fictitious routes and crazy descents in the case of some. Helter Skelter and Out of Blue in Yokohama, as well as Phantomile; Wonderhill and Heaven and Hell in Fukuoka; Edge of the Earth and Brightest Nite in New York and finally Shooting Hoops, a high-speed oval in Los Angeles. The gallery of cars are all fictitious and with a more fanciful design the more we progress within each brand. Four different brands from the previous one (Assoluto, Age Solo, Lizard and Terrazi) and 4 teams for a total of 320 cars, different levels of preparation for these models:

The last of each brand has an impossible and crazy design, except for Lizard's Nightmare, which is pretty normal as far as it goes and could be a redesign of 13th Racing. The Ecureuil Age Solo has a sticker that reads 'White Angel', although it doesn't look anything like the previous installments. This time only a really secret one, Pacman's car, which is only obtained after getting all the others, a task that some of us still keep in our memory card because it took us a long, long time. One of the milestones of the saga without a doubt.


-Galaxian (Arcade, 1979, Martial Killer shooter)

-Pacman (Arcade, 1980, action)

-Bosconian (Arcade, 1981, scrolling shooter)

-Xevious (Arcade, 1982, vertical scrolling shooter)

-Terrazi (Xevious enemy ship)

-Torkan (Xevious enemy ship)

-Toroid (Xevious enemy ship)

-Dig Dug (Arcade, 1982, action)

-Pooka (Dig Dug enemy)

-Phozon (Arcade, 1983, action)

-Warpman (NES, 1985, action)

-Metro Cross (Arcade, 1985; NES, 1986, action)

-SkyKid (Arcade, 1985, scrolling shooter)

-Baraduke (Arcade, 1985, scrolling shooter)

-Thunderceptor (Arcade, 1986, 3D shooter)

-Druaga (Tower of Druaga; Arcade, 1987, action)

-Ordyne (Arcade, 1988; TG-16, 1989, scrolling shooter)

-Dragon Saber (Arcade, 1990; TG-16, 1991, vertical scrolling shooter)

-Gunbarl/Gun Bullet (Point Blank; Arcade, 1994; PlayStation, 1997, gun shooter)

-Tekken 3 (Arcade, 1996; PlayStation, 1998, 3D fighting)

-Paul (Tekken 3 character; poster with his face and the legend "POUL Motorcycles")

-Xiaoyu (Tekken 3 character; poster with his silhouette)

-Yoshimitsu (Tekken 3 character; hood sticker)

-Armadillo Racing (Arcade, 1997, driving)

-Rapid River (Arcade, 1997, driving)

-Klonoa (PlayStation, 1997, platforms)

-Techno Drive (Arcade, 1998, driving)

-Motocross Go!!! (Arcade, 1998, driving)

-Time Crisis II (Arcade, 1998, gun shooter)

-Soul Calibur (Arcade, 1998; DreamCast, 1999, 3D fighting)

-Ace Combat 3: Electrosphere (PlayStation, 1999, aerial combat)

-Star Ixiom (PlayStation, 1999, 3D shooter)

-Dragon Valor (PlayStation, 1999, RPG)


-Namco Land (Namco arcades)

-Wonder City Park (Namco theme park)

-Wonder Eggs (Namco Theme Park)

-Namjatown (Namco theme park)

-Nikkatsu Corp. (productora de cine ex-subsidiaria de Namco)

-NOURS (revista Namco)

Ridge Racer 64 (Nintendo 64, 2000)

Ridge Racer también tuvo presencia en consolas de otras marcas, y RR64 es el primer título que da fe de ello. No fue Namco propiamente quien lo desarrolló, sino que se le cedieron los derechos a Nintendo para que sus propios grupos de programación buscasen la manera de adaptarlo a su consola. Aparte de un nuevo sistema gráfico y físico, todo en él recordaba a Ridge Racer Revolution, desde la selección de vehículos, pasando por varios circuitos, al sistema de selección de modo de manejo. De hecho se incluía la opción de elegir el tipo de derrape, bien el nuevo, bien el 'Revolution mode'.

Tras una ya dilatada historia en consolas Sony, un acuerdo entre Nintendo of America y Namco permitió a la primera hacerse cargo de la adaptación de la saga a la consola de 64 bits, mientras que la segunda seguía el proceso a modo de control de calidad. Hizo más bien poca falta, porque Nintendo estaba decidida a trabajar duro para crear un juego notable, ya fe que lo consiguieron. El juego recuperaba el espíritu de los dos primeros Ridge Racer, estando más cerca de Ridge Racer Revolution que de Ridge Racer Type 4 en cuanto a diseño, pero con un apartado técnico superior asentado sobre la gran potencia poligonal de la máquina japonesa. Los coloridos gráficos tenían una solidez abrumadora y una rapidez en consonancia. Efectos como el sombreado Gouraud o el motion blur se aplicaban con total soltura, y el apartado sonoro, en principio con claras limitaciones en espacio debido al formato cartucho, no desmerecía en absoluto la banda sonora de los originales, apoyado en la versatilidad del chip de sonido de N64.

Sin vídeo FMV inicial por razones obvias, la intro era sustituida por una sensual animación con la presencia de Reiko Nagase y una voz femenina difícil de olvidar. Una vez dentro del juego y aparte de las típicas opciones de ajuste, se nos ofrecen varios modos clásicos como "partida rápida", "Time Attack" y demás. El principal es el "Grand Prix", el cual nos propone avanzar en el juego participando en grupos de tres carreras con nivel de dificultad creciente. Una vez superado cada uno se accede el modo "Car Attack", pudiendo correr contra coches desbloqueables al más puro estilo Racer. Y de nuevo al final se amplía el número de pistas al conseguirlas en sentido inverso.

En cuanto al nivel jugable se ha de destacar la opción de elegir el tipo de derrape antes de la carrera, con distinto modelo físico para cada uno. Se desarrolló uno nuevo exclusivo para RR64, que acompañaba al del Revolution, y era labor del jugador decidir cuál se adaptaba mejor al estilo propio. Por lo demás, la jugabilidad era la ya conocida, con doce coches en pista a los que superar en pistas de velocidad creciente, con el mismo modelo rudimentario de choque, y los mismos derrapes alocados que apenas hacían perder velocidad en las curvas. La inteligencia artificial de los rivales seguía el mismo patrón de los RR, con un rival destacado, aunque a veces era deficiente en el sentido de que muchos coches se podían encontrar en un mismo punto al mismo tiempo y marchando a la misma velocidad, con lo que superar estos amontonamientos era a veces más cosa de suerte que de pilotaje.

Aprovechando una de las características representativas de la consola, RR64 es el primero y único en la serie que presenta pantalla partida en cuatro para batallas multijugador con cuatro mandos a la vez, y que además permite que haya coches controlados por la CPU a mayores de los humanos, lo cual se echaba en falta en muchos otros títulos de conducción. Aparte, multitud de coches desbloqueables y el modo espejo obtenible de la misma manera que en el RR original alargaban la vida del título notablemente. El juego conoció un port en 2004 para la Nintendo DS con la opción de manejar el vehículo con el stylus en su pantalla táctil. y modo multijugador para hasta seis personas vía red LAN inalámbrica. Los coches eran casi los mismos que en RR64, pero al White Angel se le llama Galaxian Paradise.

Circuitos y Coches

Nueve circuitos en grupos de tres: los tres primeros son los dos del original más un nuevo trazado en la misma localización, exclusivo de N64; los tres siguientes son los mismos que en Ridge Racer Revolution, y los tres últimos son nuevos. Aparecen todos los coches del Ridge Racer Revolution, incluidos el White Angel blanco, el13th Racing "Kid" negro y el 13th Racing, que aquí se llama Lizard Nightmare, cuatro del Ridge Racer Type 4, varios nuevos desbloqueables, otros que son guiños internos de Namco como un fantasmita del Pacman, el Galaga'88 o el Pooka, y otros que lo son de Nintendo, como el Digipen, el Ultra 64 o el 00-Agent, en una referencia bastante clara al agente secreto 007.


-Pacman (Arcade, 1980, acción)

-Bosconian (Arcade, 1981, shooter scroll)

-Galaga (Arcade, 1981, shoter matamarcianos)

-Carrot (un tipo de naves del Galaga, las naranja)

-Plid's (otro tipo de naves del Galaga)

-Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-Solvalou (nave protagonista de Xevious y juego del mismo nombre, 1991)

-Mappy (Arcade, 1983, plataformas)

-Dig Dug (Arcade, 1982, acción)

-Nebulasray (Arcade, 1994, shooter scroll)

En algunos circuitos se puede ver a Optimus Prime de Transformers –antes de que Michael Bay desatara la fiebre con la primera adaptación fílmica 7 años después- en modo coche por pistas adyacentes al escenario de la carrera.

Ridge Racer V (PlayStation 2, 2000)

Como no podía ser de otra forma, nueva consola de Sony, nuevo juego de lanzamiento con marca Ridge Racer. Los 60 fps en consola llegaban a la saga y con ellos un espectáculo gráfico sinprecedentes en la misma. La llegada de la serie a la nueva generación de consolas supuso un salto cualitativo en muchos aspectos. Los gráficos erantotalmente nuevos y hacían imposible cualquier comparación con los títulos previos, la fluidez del juego afectaba positivamente a la jugabilidad, mucho más accesible e instintiva, más coches en carrera y nuevas características como la sensibilidad a la presión del Dual Shock 2 renovaban la experiencia jugable. Opciones de personalización y un garaje donde observar los vehículos, medallas y trofeos son algunas de las opciones destacables.

La opción principal es una vez más el modo "Grand Prix", y para completarlo pueden exigirse ciertos criterios, como quedar en una determinada posición al final de cada carrera, y en ciertas circunstancias, como realizar el trazado en sentido inverso oa diferentes horas del día, que cambian aleatoriamente. Al empezar sólo se dispone de coches estándar sin modificaciones en el motor, y una vez superado se accede a los campeonatos extra ya con motores preparados y mayor potencia. Según se avanza se desbloquean nuevos coches y circuitos.

En el modo "Time Attack" se compite solo contra el reloj, y si se baten ciertos tiempos se accede al "Duel Mode", en que se compite contra un coche especial desbloqueable. En caso de superarlos a todos uno por uno se consigue el modo "Battle Royale" en que se compite contra todos ellos a la vez, para a su vez obtener el modo "99 Trial". Éste consiste en una carrera de resistencia de larga duración. Por último, al superar cierto número de kilómetros recorridos en el total de las carreras se accede al "Pacman GP", un modo secreto en que participaremos con el coche de Pacman contra los fantasmitas del clásico de Namco. Como siempre, el juego es un cúmulo de referencias que son familiares al fan de la saga. Una de ellas es la posibilidad de manipular ciertos aspectos del vídeo introductorio con combinaciones de botones, al más puro estilo de los títulos más antiguos. Un año después, Namco usó el juego de base para Ridge Racer V Arcade Battle, versión para recreativas que se orientaba al multijugador competitivo.

Circuitos y Coches

RRV recupera los circuitos del original, tanto tiempo después, y los restaura. Ridge City respira un aire nuevo, y en ella se sitúan los 7 nuevos trazados. A los dos originales se les da nombre por primera vez, en este caso Sunny Beach y Greenfield; hay dos nuevos que son ampliaciones de los originales, Outer Pass y Bayside Line; otros dos toman rutas alternativas, Park Town y Above the City, y por último se nos presenta el Airport Oval, en una isla cercana a la que se tuvo que trasladar el antiguo aeropuerto por razones de espacio, y que es un óvalo casi idéntico al del Rage Racer. 6 vehículos nuevos para el modo normal, los cuales recuerdan poderosamente a modelos reales, y 4 para el modo Duel, de los que dos son los coches secretos blanco y negro de Ridge Racer y Ridge Racer Revolution, Kamata Angelus (White Angel) y Rivelta Crinale (13th Racing) respectivamente. Los cinco coches secretos hacen referencia a Pacman: el propio coche Pacman, y los cuatro fantasmitas del juego, Blinky, Inky, Pinky y Clyde.

Ridge Racer (PSP, 2005)

Cuando para muchos la saga comenzaba su declive con el fallido Ridge Racer 5, que no generó nuevas secuelas en PS2, el Ridge Racer de PSP reavivó el fenómeno. Su gran apartado técnico y la aparición del sistema de turbos aportaban lo que se necesitaba para devolver RR, de nuevo título de lanzamiento de consola Sony, al lugar que le correspondía. Ridge Racer inaugura con éxito una nueva consola Sony, demostrando desde el inicio el potencial de la portátil técnicamente más avanzada de la historia. Con unos gráficos que en algunos momentos hacen palidecer a Ridge Racer 5 de PS2, un apartado sonoro inmediatamente reconocible y una jugabilidad clásica con interesantes añadidos, más la posibilidad de guardar las repeticiones, nos ofrece una más que digna vuelta de tuerca al espíritu de la serie.

Durante la carga del UMD se nos ofrece la opción de jugar con una versión reducida del clásico Rally-X de Namco, la cual desbloquea el coche secreto del mismo nombre en caso de superar cierta cantidad de puntos y avanzar hasta cierta parte del juego principal. Las opciones principales se presentan por medio de un diseño de menús ciertamente excelente, sencillo a la par que elegante y técnicamente trabajado. Éstas son el modo principal de competición y los accesorios 'carrera rápida' y 'contra el crono', amén de un modo multijugador tipo 'wifi' de características que reseñaremos posteriormente. El centro del juego vuelven a ser los campeonatos, esta vez denominados 'World Tours', los cuales permiten ir desbloqueando coches, circuitos y nuevos torneos de una forma equilibrada y adictiva. Éstos a su vez se subdividen según su nivel de dificultad (Basic, Pro y Ex) y en una clase superior a la que sólo los mejores pueden hacer frente.

A nivel jugable la novedad más destacable es el uso de turbos a los que acompaña un impecable efecto de distorsionado 'motion blur', por primera vez en carrera, recargables mediante la ejecución de derrapes continuados y liberables en el momento deseado. La fluidez de los gráficos aporta una experiencia de conducción suave y ajustada, la física de los choques sigue teniendo sus a veces irritantes particularidades, mientras que el aspecto sonoro realza el conjunto.

Los vehículos que paulatinamente se irán revelando y añadiendo al garaje del jugador están divididos en clases según su desempeño, y presentan un diseño que hace honor a la saga, y se irán utilizando en torneos sucesivos de diferente número de carreras, las cuales se disputan a lo largo de circuitos conocidos de títulos precedentes. Llegado cierto punto del juego aparecen los coches secretos clásicos de la serie, a los que una vez más es necesario retar en duelos cara a cara con el fin de obtenerlos con vistas a posteriores carreras más complejas. 'Crinale Duel' contra el devil car negro, 'Angelus duel' contra el blanco, 'Eat up or die' contra el coche de Pacman, auténticas fiestas de reencuentro con máquinas de profundo arraigo en los RR, aderezadas con los 'Devil's March' y 'The Arkangel', similares pero contra varios oponentes iguales.

Por último y una vez superados los tres niveles de dificultad iniciales, hace aparición un modo extra llamado 'Max' que no se incluía en la versión original japonesa y que fue añadida a posteriori para satisfacer las necesidades de los jugadores occidentales más voraces y por tanto proclives a aceptar niveles de dificultad superiores aunque éstos sean casi insalvables. En esta serie de torneos definitivos se enfrenta al jugador a los mejores y más potentes coches de cada clase, incluida la de coches secretos, en carreras que apelan únicamente al honor, pues no ofrecen ninguna bonificación a mayores de la que constituye el hecho mismo de saberse un auténtico "Ridge Racer". Otras diferencias entre las versiones nipona y occidental son la propia nomenclatura del juego, que elude la 's' final y convierte el novedoso plural 'Ridge Racers' en un poco clarificador homófono del juego original.

En su día se trataba del Ridge Racer más largo en función de la gran cantidad de torneos distintos, pero es escasamente rejugable una vez superado. Para aumentar la vida útil del juego se recurre de nuevo al inefable modo espejo con pistas reflejadas, además de a un modo multijugador sin cables, aunque ciertamente decepcionante. Configurarlo es sencillo, el jugador cuya consola sea designada como anfitriona selecciona las condiciones de carrera, circuito y clase de vehículo y el resto, hasta siete jugadores más, no tiene más que unirse a la partida. Sin embargo ya pesar de las primeras apariencias, no estamos ante un multijugador simultáneo en un estricto "tiempo real", ya que lo único que hace el juego es presentar carreras individualizadas en cada consola para ir almacenando los tiempos de cada corredor y sumándolos a posteriori obtener el ganador real. A pesar de ser necesarios tantas copias del juego como jugadores, es posible crear una partida online para dos de la misma forma que lo era en el Ridge Racer Revolution de PSX, con intercambio de discos.

Circuitos y Coches

Ridge Racers recupera las pistas de los RR de PSX. En esta primera parte están los dos del original, aunque ahora con un nuevo nombre distinto del que tenían en Ridge Racer 5; Sunny Beach se convierte en Seaside Route 765 y Greenfield en Ridge City Highway. Dos provienen de Ridge Racer Revolution (Sunset Drive y Crystal Coast Highway), dos de Rage Racer (Union Hill District - antiguo Over Pass City, y Lakeside Parkway - antiguo Lakeside Gate), dos de Ridge Racer Type 4 (Diablo Canyon Road - antiguo Wonderhill, y Crimsonrock Pass - antiguo Heaven and Hell), dos de Rave Racer (Greenpeak Highlands - antiguo Mountain, y Midtown Expressway - antiguo City) y por último dos nuevos circuitos basados en los dos del Rave Racer (Downtown Rave City y Silvercreek Damrespectivamente). La flota de bestias de 4 ruedas nos remiten en sus nombres a modelos de anteriores entregas: F/A y Naviway a RR ya Revolution;Esperanza, Abeille, Fatalita y Bayonet a Rage; Prophetie, Bisonte y Fatalita a RRT4, y Fiera y EO a RR5. En cuanto a coches secretos, de nuevo el Angelus "White angel" y el Crinale "Devil" 13th Racing hacen acto de presencia, también el coche Pacman, y uno nuevo, elpixelado New Rally-X referencia al clásico.


En este título las referencias van de la mano de los coches ya que gran parte de ellas, aparte de las que aparecen en los circuitos, forman parte del nombre de los mismos. Así, tenemos las siguientes

-Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-Bacura (escudos irrompibles Xevious)

-Toroid (nave enemiga Xevious)

-Gamp (Super Xevious Gamp no nazo; NES, 1986, shooter scroll vertical)

-Phelios (Arcade, 1988, shooter scroll)

Otras ya comentadas en títulos anteriores:

-Galaxian, Galaga, Gaplus, Andorgenesis, Bakuretsu, Baraduke, Bosconian, Derota, Dig Dug, Druaga, Grobda, Mappy, Nebulasray, Ordyne, Phozon, Quox's, Sky Kid, Solvalou, Starluster, Toy Pop, Warpman.

Como premios por ganar carreras se van desbloqueando contenidos referentes a títulos anteriores de la saga, como las intros de Rave Racer y Rage Racer o bocetos de los coches de RRT4.

Ridge Racer 2 (PSP, 2006)

Tras el éxito del primero, la serie continuóen la portátil de Sony con una ampliación del anterior título que apenas presentaba novedades jugables. Los circuitos se incluyen todos y cada uno de los aparecidos en PSX; los dos de RR, los tres de RRR, los cuatro de Rage, los ocho de RRT4, y también los cuatro basados en el Rave, para un total de 21.Y el garaje de 60 coches presentaba los mismos secretos del primer Ridge Racer de PSP, pero el New Rally-X ha sido sustituido por el Hijack, pickup al estilo del de Rage Racer. Los 8 Special Class ahora están divididos en dos categorías. En líneas generales se trató de una secuela demasiado continuista de su antecesor, comenzando con el mismo minijuego del Rally-X al inicio del UMD, mismos escenarios, música, máquinas.

Dentro de las modalidades dejuego hallamos dos novedades: Duelo, que nos enfrenta en una carrera uno contra uno contra la CPU. Nosotros elegimos circuito y tipo de vehículo de ambos participantes. Y Supervivencia, modo que hemos podido disfrutar en otros muchos títulos de carreras. Cuatro corredores se enfrentan en un circuito a cuatro vueltas, al final de cada una el que va en último lugar es eliminado. Con muy pocas novedades, el sentimiento general para muchos fue que estábamos ante una expansión más que una secuela en toda regla.

R: Racing Evolution (PS2, Xbox, GameCube, 2004)

Fuera de la saga principal, pero manteniendo cierta relación con la misma, y aparte de otros anteriormente mencionados, hubo intentos de variación. R:Racing Evolution fue el intento de Namco por aportar al concepto intrínsecamente arcade de los Ridge Racer una variable importante de realismo y simulación, lo que para los fans supuso una cierta traición al 'verdadero credo' de la serie, y para el público general un juego decepcionante. Objetivamente se le puede considerar un título aceptable si se evitan comparaciones con otros, y presenta ideas interesantes y novedosas, pero en su calidad de 'híbrido', el juego no alcanzaba los umbrales establecidos en uno u otro sentido: ni servía como arcade ni alcanzaba a los grandes del estilo simulación.

El modo principal de juego se denomina 'Racing Life', y nos pone en la piel de la conductora de ambulancia Rena Hayami, que casi sin quererloacaba metida en el mundo de las carreras profesionales. A través de una seriede 'capítulos' en forma de diferentes carreras, Rena tendrá que ir avanzando en el argumento a la vez que tratando con diferentes personajes como sus jefes de filas, mecánicos y pilotos rivales, como su archienemiga Gina Cavalli -española, o al menos esa era la bandera de su mono de carreras- y otros. En cierto modo recuerda al estiloargumental de Ridge Racer Type 4, pero dando cierto peso a las decisiones deljugador y buscando ahondar más en la narrativa. Otros modos de juego son los'Event Challenge' o retos de eventos y los clásicos carrera libre, contrarrelojy versus.

En el plano jugable, R: Racing deja traslucir sus intenciones de acercamiento a la simulación, con opciones nunca vistas en la saga principal como los ajustes de suspensiones, aerodinámica o potencia del motor, tipos de neumáticos, herramientas de asistencia al frenado, y una conducción más realista, todo ello en un ambiente de circuitos y coches reales y licenciados, con claras diferencias de manejo entre ellos, además de en un entorno gráfico que intenta ser fotorrealista. Una de las ideas más novedosas del juego es la implementación de una 'barra de tensión', según la cual si se ejerce presión sobre otro piloto durante cierto tiempo, la barra se agota y el piloto en cuestión comete errores de conducción, pasándose de frenada o saliéndose del circuito

Ridge Racer 6 (Xbox 360, 2005)

Juego de lanzamiento de la segunda de Microsoft, la sexta entrega de RR seguía fiel a sus principios, con su marcado estilo arcade y su capacidad de demostración de la capacidad gráfica aún en sus manifestaciones más tempranas del sistema en cuestión. El extenso modo Exploración, su sistema de acumulación de "nitro" y el aprovechamiento de las excelentes capacidades online de Xbox360 hacen de él el título más largo y rejugable de la saga. Ridge Racer 6 se presenta con una revisitación del clásico Pacman, tras el cual hace aparición una corta intro en alta definición que empieza a hacer patente la potencia de la nueva generación. La presentación de los menús es notable, con una elegante a la par que práctica interfaz con apariencia de panal de abeja, con hexágonos que van guiando al jugador mientras redescubre las opciones típicas de la saga como la carrera simple, y se inicia en el nuevo sistema principal de juego, 'Explorador de mundos'. Está basado en una serie de carreras divididas por nivel de dificultad en las que uno puede seleccionar el itinerario preferido dentro de las pistas que se ofertan para ir avanzando de la única manera posible, alcanzando la primera plaza en todas ellas.

En cuanto a la jugabilidad, es un compendio de las mejores virtudes del sistema del Ridge Racer para PSP con nuevos aportes lo suficientemente estudiados como para ofrecer nuevas posibilidades estratégicas en carrera y por tanto dar nueva vida a un modelo jugable que sin variaciones notables a lo largo del tiempo parece no envejecer. Los cambios más importantes son la implementación de tres tipos distintos de derrape con diferentes efectos y dificultades en su ejecución, y el sistema de acumulación de turbos dobles y triples por medio de derrapes continuados. La técnica de deslizamiento intrínseca a la serie RR sigue siendo el puntal básico del estilo de juego, al ser imprescindible para ser competitivo no sólo en los niveles altos de juego, sino una parte indivisible de la experiencia de conducción.

Como siempre, según se va avanzando en el juego se van desbloqueando nuevas y más potentes máquinas, circuitos y opciones de personalización del vehículo, y nuevos modos de mayor dificultad que nos remiten a títulos precedentes (Especial, Duelos, Expertos, Final y Maestros), además de minijuegos, modo espejo y opciones especiales de Xbox360 que alargan la vida del título. Entre estas últimas cabe destacar los llamados 'logros' que la consola de Microsoft ha instaurado en casi todos sus juegos, los cuales no son siempre fáciles de cumplir por el carácter casi secreto de sus condicionantes de desbloqueo, y otras como la posibilidad de ir recibiendo mensajes 'privados' de la race queen de la saga Reiko Nagase, o incluso el guiño, uno más, de poder cambiar la voz del comentarista de la carrera por la de Heihachi Mishima, patriarca de lafamilia de luchadores insignia de la saga Tekken.

Por último, RR6 aprovecha las grandes aptitudes del sistema online Xbox Live de la consola de la equis verde, desplegando ante el jugador un sistema de juego en línea por primera vez sólido, consistente y satisfactorio 100%. Atrás quedan malas experiencias con carreras donde la competición en tiempo real brillaba por su ausencia, por fin se puede cumplir el antiguo sueño lejano de poder jugar contra personas de todo el mundo al otro lado de la pantalla. No sólo se pueden realizar carreras de hasta 14 jugadores en tiempo real, sino acceder a las tablas de tiempos de los mejores jugadores del mundo y postear en ellas los time attacks' de diferentes modos del juego, los logros y demás. El único inconveniente quizá sea el hecho de que los coches de jugadores que abandonan la carrera no desaparecen de pantalla, y se quedan como obstáculos inmóviles en la línea de salida, con la molestia que ello conlleva. Por supuesto, también hay multijugador para aquellos que no tengan acceso a los modos online, con la socorrida pantalla partida para dos jugadores.

Circuitos y Coches

Todos nuevos, pero algunos con nombres sospechosamente parecidos a otros ya conocidos. Se dividen en 5 localizaciones distintas con 3 pistas cada uno. En el garaje encontramos una plantilla muy renovada, pero con modelos clásicos bastante remozados: Age Abeille, Assoluto Fatalita, Lizard Bayonet y Starnose nos remiten a Rage Racer; Prophetie, Bisonte y Terrazi a RRT4; Kamata Fiera, Danver Hijack, Himmel EO y Raggio a RR5. Y como no, reaparecen los coches secretos Angelus "White Angel" y Crinale "Devil" 13th Racing.


-Tekken (Mokujin, Xiaoyu)

-Soul Calibur (Astaroth, Kilik, Mitsurugi, Talim, Zalazamel)

-Ace Combat

-Electrosphere (Ace Combat 3: Electrosphere; PlayStation, 1999)

-General Resource LTD. (megacorporación aliada/enemiga Ace Combat 3)

-Neucom Inc. (megacorporación enemiga/aliada Ace Combat 3)

-Ouroboros (grupo terrorista Ace Combat 3)

-Night Raven (super-arma Ace Combat 3)

-Erusia (estado Ace Combat 4; PS2, 2001)

-ISAF (fuerzas armadas Ace Combat 4)

-Arkbird (superarma Ace Combat 5; PS2, 2004)

-Time Crisis

-Kantaris (enemigo Time Crisis)

-Ridge Racer Type 4 (PlayStation, 1998, conducción)

-Andorgenesis, trofeo RRT4

-Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-Derota (nave enemiga Xevious)

-Gaplus (Arcade, 1984, shooter scroll vertical)

-Shootaway (Arcade, 1984, shooter pistola)

-Star Luster (Arcade/NES, 1985, shooter 3D)

-Rolling Thunder (Arcade/C64, 1986, acción)

-Geldra (organización enemiga)

-Tower of Druaga (Arcade, 1987, acción)

-Gil & Ki (nombre de los persoajes principales)

-Quox (dragón enemigo)

-Dragon Spirit (Arcade, 1987; TG-16, 1988, shooter scroll vertical)

-Phelios (Arcade, 1988, shooter scroll vertical)

-Burning Force (Arcade, 1989; NES, 1990, shooter 3D)

-Bakuretsu (Arcade, 1992, quiz)

-Klonoa 2 (PS2, 2001, plataformas)

-Popka (personaje Klonoa 2)

-Yumeria (PS2, 2003, simulador de citas)

-Neneko (personaje Yumeria)

Otros ya presentes en anteriores entregas:

-Pacman, Galaxian, Galaga, Grobda, Druaga, Baraduke, Bosconian, Dig Dug, Dragon Saber, Final Lap R, Mappy, Nebulasray, Ordyne, Phozon, SkyKid, Solvalou, Starblade, Toy Pop, Warpman, Zolgear, Cybersled, Klonoa, Phantomile.

Ridge Racer 7 (PlayStation 3, 2007)

Por cuarta vez consecutiva, un Ridge Racer en el lanzamiento de un sistema Sony. Buscando ser el abanderado de lo que podrá ofrecer la nueva oleada de elevadas resoluciones y efectos gráficos que se avecina. O sea, de resoluciones 1080p en HD que a muchos nos sonaba en esos momentos tan poco como DLC o MMORPG. En general no presentaba demasiadas novedades con respecto al RR6 de 360, aunque es reseñable que por primera vez se ofrece un gran catálogo de piezas individuales tanto estéticas como de rendimiento, ya que normalmente todo gira en torno a los coches con un grado de personalización más estético que otra cosa. Puedes equipar en cada coche alerones, guardabarros, cambiar el color, el sello, el número.

Además de poder introducir mejoras en la suspensión o el motor. Los cambios que puedes realizar en la mecánica son más bien marginales, no esperes encontrar la relevancia que tienen estos elementos en títulos más realistas, pero al menos sí tienes la posibilidad de acceder a miles de combinaciones estéticas que te permitirán llevar un coche que sientas realmente tuyo. De lo más apreciado a nivel jugable fue la inclusión de un sistema de rebufo con el que podremos acortar distancia con nuestros rivales si vamos justo detrás de su trayectoria, incorporando así un nuevo e interesante elemento táctico a las carreras.

Hay que mencionar un aspecto importante, a pesar de su número, las diferencias con Ridge Racer 6 aparecido en Xbox 360 no son tantas como cabría esperar. La banda sonora está completamente cambiada, el aspecto gráfico ha mejorado en ciertos aspectos -iluminación, claridad de la imagen, paleta de colores, soporte para mayor resolución...- y se ha añadido más contenido en general, incluyendo algunos nuevos circuitos; pero gran parte de los circuitos y los vehículos son los mismos. Para quien tenga ya una Xbox 360 y Ridge Racer 6, quizás la opción de comprar este título no sea muy acertada ya que puede echar en falta novedad; en este caso sólo es recomendable si se es un gran fan de la saga ya que la versión de PlayStation 3 es más completa.

Y aquí nos detenemos en cuanto a la serie, que continúa con dos entregas más para las portátiles del momento como Nintendo 3DS , un juego que fue bien recibido por su inclusión de elemento estereoscópico que el sistema ofrecía, y el Ridge que no podía faltar para inaugurar un sistema Sony como era PS Vita, en un título para muchos a olvidar por la política sacacuartos que Namco empleó, dándonos un juego reducido a su mínima expresión y cobrando por circuitos, coches e incluso por packs de temas musicales. En sobremesa la saga continuó con Unbounded, un Ridge hecho en Occidente con un estudio europeo que tomó prestado de los arcades de velocidad actuales como el legado de los Takedows de la serie Burnout para mostrarnos un lado más feroz que dividió a la crítica, con elementos de escenarios y coches -siempre sin mácula en la saga- destructibles, atajos y editor de circuitos además. La curiosidad es que Ridge Racer Unbounded, hasta la fecha, sigue sin haber sido lanzado en Japón. El más reciente es Driftopia, una versión Free to Play de Unbounded con la que Namco se apunta a la moda de los juegos online con microtransacciones y que entró en agosto en fase de beta. Ahora vamos a seguir con un anexo repasando esos otros elementos tan característicos como sus modelos o sus geniales bandas sonoras:

Marcas de identidad en la Serie

Dentro del mundo de Ridge Racer existen varias constantes en la saga que no dejan de repetirse, como una seña de identidad más profunda:

- El número 765, talismán para Namco. "7", en japonés "nana", acortado a "na"; "6", en japonés "muttsu", del que se toma "mu", y "5", "go", en su forma "co": 765 = Namco, una forma de representar el nombre de la casa. Las milésimas de los records pregrabados en las tablas de tiempos o los nombres de algunos circuitos son ejemplos de su presencia.

- La voz. Los Ridge Racer cuentan entre sus efectos de sonido con un animador que de forma vehemente anima, informa y celebra los movimientos meritorios del jugador. Frases como "It's a new record", "Somebody is right on your tail", "Teach this sucker a lesson" o la siempre muy comentada –gracias a Kaz Hirai- "It's Riiiiiiiiiidge Racer" ya forman parte del imaginario de los videojuegos. Es de destacar la voz femenina que suena en Rage Racer.

- El helicóptero rojo. En todos y cada uno de los RR aparece un helicóptero rojo bastante temerario que se sitúa en lugares específicos del circuito para conseguir las mejores tomas, aunque muchas veces suponga un peligro para los pilotos. En vuelo muy rasante, de hecho se le puede intentar golpear para desbloquear cierto coche extra.

- Los aviones. De todo tipo y condición; reactores, turbohélice, cazas, comerciales... la mayoría de circuitos incorpora uno o más aviones que vuelan, aterrizan o despegan cerca de la pista, cruzando la pantalla de lado a lado para mostrar el sonido estéreo, atronando con su sonido para hacer lo propio con el Dolby Surround, o simplemente porque muchas carreras se celebran en aeropuertos, raro será no distraerse mirando hacia alguno en cada prueba.

- Lo que nos lleva a otra, localizaciones reiterativas en o alrededor de aeropuertos, puentes colgantes, playas, faros, cataratas naturales y grandes presas de hormigón como paisajes favoritos para construir circuitos de carreras.

- La ausencia de marcha atrás. Bien por la personalidad arcade extrema, siempre preocupada por la velocidad y el ir hacia delante como única vía, bien por descuido que se convierte en marca de identidad o simplemente por considerarla superflua, la posibilidad de mover hacia atrás el vehículo nunca se implementó en la serie, y esto se hace notar sobre todo en esos momentos de necesidad en los que maniobrar tras esa curva mal tomada en la que a veces nos atascamos se torna imposible, habiendo de recurrir a ese precario y humillante sistema de ir dando golpecitos contra los márgenes del circuito para volver a situarse en posición seguir compitiendo.

-Los minijuegos clásicos. Varios Ridge Racer nos permiten jugar a clásicos arcade de Namco, bien mientras se carga el juego bien como añadido curioso. En el primer Ridge Racer de PSX era una pantalla de Galaxian que si se superaba desbloqueaba coches extra. En Revolution, Galaga'88, con el rótulo "This is a galactic dance". El mismo en RR64, pero esta vez había que desbloquearlo para poder jugar y conseguir cosas. En Ridge Racer de PSP se puede jugar a Rally-X para conseguir el coche secreto del mismo nombre y los gráficos del mismo juego sirven como radar en pista. Antes de la intro de Ridge Racer 6 sale Pacman, y en Ridge Racer 7 aparece un Xevious pixel-perfect.

-La chica de las carreras. Si descontamos las chicas ligeritas de ropa estilo azafatas de boxeo de Ridge y Revolution, y apariciones esporádicas como la de Ai Fukami en Ridge Racer 5 ó Gina Cavalli en Ridge Racer DS, la auténtica "racequeen" de la saga, la más querida y recordada es y siempre será Reiko Nagase. Existe cierta polémica sobre qué título vio nacer a Reiko. Unos dicen que la chica hipervitaminada del arcade Rave Racer ya era ella, otros que hubo que esperar a Rage Racer para verla por primera vez, pero fue a partir de RRT4 cuando adquirió mayor fama e importancia con esa intro que a ritmo de Urban Fragments nos enamoró a todos con su sonrisa. Páginas web dedicadas a ella, figuras de resina, merchandising variado, algunos incluso pensaron que era un personaje real. En Ridge Racer 6 hay que luchar por conseguir leer mensajes suyos, aunque siempre mantendrá ese halo reservado y misterioso que anima a ganar carreras una tras otra.

Adrenalina Sonora Tan importante como la jugabilidad lo es la música en Ridge Racer. Namco tenía y sigue teniendo un grupo interno de desarrollo musical con gente de la casa a los que se conoce como "Sampling Masters", con trabajos que van desde los propios Ridge Racer a los Ace Combat pasando por Tekken. A lo largo de la saga el equipo se ha ido renovando a la vez que manteniendo un espíritu reconocible. Y en esta IP con sus propias reglas, universo y casi constituyendo su propio sub-género dentro de las carreras arcade, la personalidad Ridge se manifiesta a través de uno de sus elementos más cuidados: Sus Bandas Sonoras.

Una señal de lo mucho que les importa este apartado es que en los menús de cada entrega existe un "Music Player" o reproductor de música, en el que se puede disfrutar de la misma sin sobresaltos, a la que hay que añadir los efectos y temas cortos propios de la intro, los menús, los temas de victoria o "game over" y los créditos finales. Aunque no aparezcan en el "Music Player" ni muchas veces en la BSO oficial, la mayoría de ellos podían escucharse en cualquier reproductor de CD, al menos en la época de la primera PlayStation. También cabe destacar la gran cantidad de remezclas y reapariciones de temas en títulos sucesivos, de modo que se puede apreciar una evolución de los mismos a lo largo del tiempo.

Ridge Racer - La banda sonora del original presenta un estilo marcadamente techno, subido de vueltas y con melodías dance a veces estrafalarias pero siempre potentes, que servían para atraer a la gente al arcade y para mostrar el potencial del formato CD en PlayStation. Son 6 temas ya clásicos, 'Ridge Racer' como tema principal, 'Rare Hero', 'Feeling Over', 'Rotterdam Nation', 'Speedster' y 'Rhythm Shift'.

Ridge Racer 2 / Revolution - El segundo arcade de la serie era casi idéntico al primero, pero tenía una renovada banda sonora que se reutilizó para el segundo título de PSX. Está compuesta por 6 temas nuevos creados por los mismos compositores que en el original, entre las que se incluyen 'Drive U 2 Dancing' o 'Grip', más 5 nuevas versiones de los del original: 'Rare Hero 2', 'Feeling Over Remix', 'Rotterdam Nation 94', 'Speedster Overheat' y 'Rhythm Shift Remix'.

Rave Racer - Por tercera vez consecutiva con el mismo equipo de músicos, el arcade de 1995 presenta temas completamente nuevos, como 'Euphoria', 'Blue Topaz' o 'Rotten 7', más una nueva versión del Rare Hero, con el original título de 'Rare Hero 3'.

Rage Racer - Una profunda remodelación de los Sampling Masters trajo consigo un giro en el estilo musical, más interesado en experimentar con drum'n'bass, acid jazz, jungle y rock sin olvidar sus raíces techno. 'Rage Racer' toma el relevo de 'Ridge Racer' como tema principal, 'Volcano Vehicle' tendrá un guiño en forma de coche secreto en RRT4, 'Mathemabeat' y 'Silver Stream' reflejan el cambio de estilo. Por primera vez un tema era desbloqueable al pasar el juego, 'Deep Drive'.

Ridge Racer Type 4 - El techno deja paso a un estilo ambient atmosférico en consonancia con su contemporáneo Ace Combat 3.inéditos y muy cuidados que para algunos representan el culmen de la saga, con temas tan celebrados como 'Naked Glow', 'Lucid Rhythms' o 'Motor Species'. Un nuevo tema desbloqueable suena al conducir el coche secreto en forma de excelente remix trance del mítico tema de Pacman, 'Eat'em Up'. Especial atención a los temas cantados de la intro y el ending, perfectamente acompasados a las imágenes. Como correr al son del tema Movin in Circles, todo un placer.

Ridge Racer Hi-Spec Demo - La demo tecnológica fue pionera en la serie en cuanto a presentar el el "Music Player" interno temas de los menús, junto a sus dos temas principales, el mismo 'Ridge Racer' del original y 'Grip' del Revolution.

Ridge Racer 64 - Al ser desarrollado por Nintendo y no por Namco, de la banda sonora no se encargaron los Sampling Masters, aunque los temas siguen una cierta línea similar, con temas como 'Ridge Racer 64' como principal y otros como 'Motion Blur' que hace referencia al mismo efecto gráfico, introducido en las repeticiones de RRT4.

Ridge Racer V - La música del RR de nueva generación surgía de la ficticia emisora de radio "Ridge City FM" inventada para la ocasión. Muchos nombres nuevos componen una banda sonora que recupera en cierto modo los aires de los primeros títulos. Destacan temas inéditos como 'Tsui Tsui', 'Samurai Rocket', o 'Daredevil', así como nuevas versiones de 'Rare Hero' ('Rare Hero 2000'), 'Grip' del Revolution ('Grip Millennium') o 'Euphoria' del Rave Racer, además del tema desbloqueable 'Motor Pac City'.

Ridge Racers - Los RR de PSP son auténticos homenajes a anteriores títulos de la saga, tanto en circuitos y referencias como en tema de sonido, presentado como 5 "discos" independientes con 6 temas cada uno. Los dos primeros, Red y Blue Disc, incorporan temas nuevos creados por los mismos Sampling Masters que los de los títulos de PSX, que vuelven con más fuerza que nunca. El tercer disco, 'Remix Disc', expone versiones remezcladas de los clásicos 'Rotterdam Nation', 'Speedster', 'Drive U 2 Dancing', 'Rare Hero' (titulada 'Rareheroes'), 'Blue Topaz' y 'Motor Species'. Los dos últimos discos, titulados 'Classic', son temas remasterizados de juegos anteriores: 'Ridge Racer' del original, 'Grip' del Revolution, 'Euphoria' del Rave, 'Silver Stream' del Rage, 'Naked Glow', 'Your Vibe', 'Move Me', 'Movin' in Circles' y 'Eat'em Up' de RRT4, 'Tsui Tsui', 'Samurai Rocket' y 'Daredevil' de RR5.

Ridge Racers 2 - Misma banda sonora que su predecesor con el añadido de varios remixes de títulos anteriores como 'Rotten 7', 'Kamikaze' ó 'Exh*Notes' del Rave, 'Paris' y 'Euphoria' de RR5, más versiones remasterizadas de temas del RRT4.

Ridge Racer 6- La mayoría de los Sampling Masters de la saga hace aparición en el título de X360, creando una nueva banda sonora desde cero en un trabajo que volvió a reunir a viejos conocidos de la saga que ahora os presentaremos, en una de las BSOs más demandadas por el público a nivel de publicación comercial.

Ridge Racer 7- De nuevo con un soundtrack totalmente distinto, el Techno, el House y el Trance encuentran su hogar en melodías que consiguen introducir al jugador en un estado de completa concentración mientras los repetitivos y potentes bajos resuenan a través de los altavoces. Y hay momentos en los que la música suelta alguna nota profunda, transcendentes, al más puro estilo Paul Van Dyk, que hace que todos los sentidos se abran para introducirte en la experiencia, con elegantes composiciones como Don't Deny Love a la locura de Bad House Music.

“Introducing… The Sampling Masters” A continuación un repaso por los genios que durante dos décadas crearon las BSOs y temas que nos han acompañado durante estos 20 años de derrapes, trazados y hermosas modelos:

- Shinji Hosoe (también conocido como 'Sampling Masters MEGA' o 'Megaten'), fue el director de sonido en los dos primeros Ridge Racer y en Rave Racer, creando la mayoría de clásicos como 'Rotterdam Nation' o'Rhythm Shift'. En su web oficial se pueden ver todos sus trabajos con Namco y otras compañías, que incluyen títulos como Tekken y Bushido Blade de PSX, los Street Fighter EX, Naruto de Gamecube, FFTactics Advance, Xenosaga Ep.2 y muchos de los clásicos de Namco mencionados en este hilo.

- Ayako Saso ('Sampling Masters AYA'), ayudante de Hosoe en los mismos títulos que éste y creadora de 'Feeling Over' o 'Drive U 2 Dancing'.

- Nobuyoshi Sano ('sanodg'), parte del equipo original y creador de todos los 'Rare Hero'. Otros trabajos incluyen los Tekken y el Dragenkard de PS2.

- Takayuki Aihara ('j99'), más programador de sonido que músico de los primeros Sampling Masters, pero con temas como 'Blue Topaz'. Colaboró con Sano en Dragenkard.

Tras el desmembramiento del grupo original, en el que la mayoría se fueron a SquareEnix aunque más tarde participarían en los títulos de PSP, Hiroshi Okubo tomó la dirección de la segunda generación de Sampling Masters, con músicos nuevos para Rage Racer y RRT4. Además de varios temas para este último, Klonoa de PSX, Tekken 4 y Ace Combat 5 son otros de sus trabajos:

- Asuka Sakai, ayudante de Okubo y creadora de 'Your Vibe' y 'Quiet Curves' entre otras.

- Kohta Takahashi ('SOLIDSTATE'), aporta el toque joven y dinámico a las bandas sonoras de RRT4 en adelante, creando gran parte de los temas de RR5 como 'Samurai Rocket', 'Daredevil' o 'Junx' además de remezclas y nuevas versiones de temas anteriores. También estuvo en Klonoa, Ace Combat 2 y Tekken 5.

- U, destacado por sus temas en Ridge Racer 5.

- Tetsuzaku Nakanishi también es más de la parte técnica pero tiene temas como 'Motor Species', por ejemplo.

- Mijk van Dijk. Este DJ electro-trance alemán ya había participado en la composición, producción y distribución de bandas sonoras de juegos de la primera PlayStation, entre ellos su brillante colaboración con Takkyu Ishino en Ghost in the Shell. Sus actuaciones en directo acompañado únicamente por una PlayStation y juegos musicales como Fluid o Music alcanzaron cierta fama en Japón.

Ediciones físicas en CD

Aparte de las BSO oficiales, como las de RRT4 o RR5, ha habido una gran cantidad de discos recopilatorios, singles y remezclas de la música de los juegos que sólo han salido en CD y otros formatos ajenos a los videojuegos. Destacan los discos de remezclas sobre los temas del primer juego, en diferentes claves de sonido y estilos que expanden el universo sonoro del original.

-Namco Game Sound Express Vol. 11 Ridge Racer

-Namco Game Sound Express Vol. 14 Ridge Racer 2

-Ridge Racer Type 4 Direct Audio

-Ridge Racer V Original Game Soundtrack

-Ridge Racer - The Ray Keith Mixes (1993)

-Ridge Racer Soundtrack of Ridge Laser LD (1995)

-Ridge Racer / NSM (1996)

-Ridge Racer Remix Collision (1998)

Periféricos Ridge/Namco

Namco creó controladores especiales para PlayStation con los Ridge Racer en mente, siendo el primero de ellos el primer periférico de una third-party para la gris de Sony. Una de esas piezas que a día de hoy son toda una rareza de coleccionista: El NegCon es un mando analógico de diseño peculiar, formado por dos piezas móviles unidas por el centro que permitían "girar" el pad a modo de volante. Los botones que sustituyen al cuadrado y al círculo del pad normal también son analógicos, así como el L y el R. Esto facilita una experiencia más real de conducción que el pad convencional, al permitir acelerar, frenar y girar con mayor precisión y realismo. El grado de sensibilidad del giro es ajustable desde el menú interno de los juegos.

Especialmente diseñado para juegos de conducción, también es compatible y recomendable con los Ace Combat, también de Namco, y funciona con gran parte del catálogo de PSX, aunque fuera de aquellos géneros su uso es incómodo o poco útil. Los Ridge Racer y Ace Combat de PS2 son compatibles, al igual que el Wipeout Fusion. También se puede utilizar en juegos de PC mediante el adaptador USB correspondiente. Originalmente blanco, existe una versión especial en color negro.

El JogCon salió al mercado en 1998 formando pack con Ridge Racer Type 4. Consiste en un pad con una rueda de unos 8 centímetros de diámetro situada en posición central que se maneja con ambos pulgares a modo de volante analógico con force-feedback para una mayor inmersión y realismo.

Move ME No todas las sagas del sector pueden presumir de haber cumplido 20 años y seguir todavía por aquí. Nacida en plena 4ª Generación de consolas, descubiertas en la 5ª, podríamos acuñar esa frase de “¿quién no ha jugado nunca, ni que sea una demo, a un Ridge Racer?”. Como hemos dicho prácticamente un sub-género propio de juegos de carreras, Ridge Racer no tiene ahora la fuerza de antaño, pero su nombre sigue despertando no solo miles de recuerdos de sesiones en salones recreativos o partidas en sobremesa y portátil, sino ese sentimiento de que es parte del sector. Ridge Racer es historia viva del videojuego, un pilar indiscutible en los arcades de velocidad, un pionero y un clásico entre los más importantes. Así que no le vamos a decir adiós, porque aún sigue por aquí. Mejor digámosle ese “Feliz Cumpleaños” que le debemos aún, a ella ya su creadora, Namco. Y alejémonos hacia la puesta de sol con Reiko Nagase al lado y el One More Win de Ridge Racer Type 4 sonando a todo volumen, haciéndonos recordar los mejores años de esta IP. ¿Hace falta más para ser feliz, Reiko?

Ridge Racer: Two Decades at Full Gas
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